<chapter id="Glossary">
<title
>Glosario</title>

<para
>Neste capítulo terá unha explicación da maioría das palabras <quote
>especializadas</quote
> que se empregan no manual.</para>

<glosslist>
<glossentry id="degrees">
<glossterm
>graus</glossterm>
<glossdef
><para
>Os graos son unidades para medir ángulos ou xiros. Unha circunferencia completa ten 360 graus, media circunferencia 180 graus e un cuarto de circunferencia 90 graus. Os comandos <userinput
>xiraEsquerda</userinput
>, <userinput
>xiraDereita</userinput
> e <userinput
>direccion</userinput
> precisan que dun parámetro expresado en graus.</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="input-output">
<glossterm
>entrada e saída dos comandos</glossterm>
<glossdef
><para
>Algúns comandos requeren de entradas, outros xeran saídas,  outros toman entradas <emphasis
>e</emphasis
> dan saídas e outros nen requeren de parámetros nen xeran saídas.</para>
<para
>Exemplos de comandos que só toman parámetros: <screen>
avanza 50
corLapis 255,0,0
escrebe "Olá"
</screen
> O comando <userinput
>avanza</userinput
> toma o parámetro <userinput
>50</userinput
>. <userinput
>avanza</userinput
> precisa deste parámetro para saber cantos <glossterm linkend="pixels"
>píxeles</glossterm
> deve avanzar. <userinput
>corLapis</userinput
> toma unha cor como parámetro e <userinput
>escrebe</userinput
> un texto. Lembre que os parámetros tamén poden ser contedores. O seguinte exemplo ilustra isto: <screen
>$x = 50
escrebe $x
avanza 50
$str = "hello!"
escrebe $str
</screen
></para>

<para
>Exemplos de comandos que xeran saídas: <screen>
$x = pergunta "Escreba algo e prema Aceitar... grazas!"
$r = aleatorio 1,100
</screen
> O comando <userinput
>perguntar</userinput
> toma unha cadea como entrada, e devolve o número ou cadea que se introduce. Como pode ver, o resultado de <userinput
>pergunta</userinput
> é gardado no contedor <userinput
>x</userinput
>. O comando <userinput
>aleatorio</userinput
> tamén xera saídas. Neste caso devolve un número entre 1 e 100. A saída de aleatorio é gardada tamén neste caso nun contedor, chamado <userinput
>r</userinput
>. Lembre que os contedores <userinput
>x</userinput
> e <userinput
>r</userinput
> non son empregados no exemplo de riba.</para>

<para
>Tamén hai comandos que nen precisan de parámetros nen devolven resultados. Estes son algúns exemplos: <screen
>borra
subeLapis
</screen>
</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="intuitive-highlighting">
<glossterm
>realzado intuitivo</glossterm>
<glossdef
><para
>Esta é unha funcionalidade de &kturtle; que simplifica aínda máis o escreber os programas. Co realzado intuitivo o código que escrebe é colorido cunha cor que indica o tipo de código que é. Na seguinte lista enuméranse os diferentes tipos de código xunto coa cor que teñen no <link linkend="the-editor"
>editor</link
>. <table>
<title
>Os distintos tipos de código e a cor coa que se realzan</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry
>comandos normais</entry>
<entry
>azul escuro</entry>
<entry
>Os comandos normais descrébense <link linkend="commands"
>aquí</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>ordes que controlan a execución</entry>
<entry
>negro (grosa)</entry>
<entry
>As ordes de control do fluxo da execución, lea máis acerca deles <link linkend="controlling-execution"
>aquí</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>comentarios</entry>
<entry
>gris</entry>
<entry
>As liñas comentadas comezan polo paracter #. Estas liñas son ignoradas cando se executa o código. Os comentarios permítenlle ao programados dar explicacións acerda do código e tamén serven para evitar temporalmente que se execute un cacho de código.</entry>
</row>
<row>
<entry
>chaves {, }</entry>
<entry
>verde escuro (grosa)</entry>
<entry
>As chaves son empregadas para agrupar porcións de código. As chaves son empregadas a miudo xunto cos <link linkend="controlling-execution"
>controladores de execución</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>o comando <link linkend="learn"
>aprende_a</link
></entry>
<entry
>verde claro (grosa)</entry>
<entry
>O comando <link linkend="learn"
>aprende_a</link
> utilízase para criar comandos novos.</entry>
</row>
<row>
<entry
>textos</entry>
<entry
>vermello</entry>
<entry
>Tampouco hai moito que explicar, só que sempre deben ir escritos entre aspas (").</entry>
</row>
<row>
<entry
>números</entry>
<entry
>roxo</entry>
<entry
>Non hai moito que explicar acerca dos números.</entry>
</row>
<row>
<entry
>valores booleanos</entry>
<entry
>roxo</entry>
<entry
>Hai exactamente dous valores booleanos, que son: verdadeiro e falso.</entry>
</row>
<row>
<entry
>variábeis</entry>
<entry
>púrpura</entry>
<entry
>Comezan cun «$» e poden conter números, textos ou valores booleanos.</entry>
</row>
<row>
<entry
>operadores matemáticos</entry>
<entry
>gris</entry>
<entry
>Estes son os operadores matemáticos: <userinput
>+</userinput
>, <userinput
>─</userinput
>, <userinput
>*</userinput
>, <userinput
>/</userinput
> e <userinput
>^</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>operadores de comparación</entry>
<entry
>azul claro (grosa)</entry>
<entry
>Estes son os operadores de comparación: <userinput
>==</userinput
>, <userinput
>!=</userinput
>, <userinput
>&lt;</userinput
>, <userinput
>&gt;</userinput
>, <userinput
>&lt;=</userinput
> e <userinput
>&gt;=</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>operadores booleanos</entry>
<entry
>rosa (grosa)</entry>
<entry
>Estes son os operadores booleanos: <userinput
>e</userinput
>,  <userinput
>ou</userinput
> e <userinput
>non</userinput
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>texto normal</entry>
<entry
>negro</entry>
<entry
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="pixels">
<glossterm
>píxeles</glossterm>
<glossdef
><para
>Un píxel é un ponto na pantalla. Se mira moi de perto á pantalla do monitor verá que emprega píxeles. Todas as imaxes na pantalla están feitas con píxeles. Un píxel é a cousa máis pequena que pode ser debuxada na pantalla.</para>
<para
>Moitos comandos precisan que se lles pase como parámetro un número de píxeles. Estes comandos son: <userinput
>avanza</userinput
>, <userinput
>recua</userinput
>, <userinput
>vai</userinput
>, <userinput
>vaix</userinput
>, <userinput
>vaiy</userinput
>, <userinput
>tamañoLenzo</userinput
> e <userinput
>anchoLapis</userinput
>.</para>
<para
>En versión anteriores de &kturtle; o lenzo era esencialmente unha imaxe raster, pero nas máis recentes é un debuxo vectorial. Isto significa que pode achegalo e afastalo, polo que un pixel non se corresponde necesariamente cun punto da pantalla.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="rgb">
<glossterm
>Combinacións RGB (códigos de cor)</glossterm>
<glossdef
><para
>As combinacións RGB empréganse para descreber cores. O <quote
>R</quote
> provén de <quote
>vermello</quote
>, o <quote
>G</quote
> de <quote
>verde</quote
> e o <quote
>B</quote
> de <quote
>azul</quote
>. Un exemplo de combinación RGB é <userinput
>255,0,0</userinput
>: o primeiro valor (<quote
>vermello</quote
>) é de 255 e os outros son 0, polo que isto represente un vermello. Os valores das combinacións RGB deben estar no rango de 0 a 255. A seguir móstrase unha lista con algunhas cores empregadas a miudo: <table frame="none">
<title
>Combinacións RGB empregadas a miudo</title>
<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
<colspec colname="c1"/>
<tbody>
<row
><entry
><userinput
>0,0,0</userinput
></entry
><entry
>negro</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,255,255</userinput
></entry
><entry
>branco</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,0,0</userinput
></entry
><entry
>vermello</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>150,0,0</userinput
></entry
><entry
>roxo</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,255,0</userinput
></entry
><entry
>verde</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,0,255</userinput
></entry
><entry
>azul</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,255,255</userinput
></entry
><entry
>azúl claro</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,0,255</userinput
></entry
><entry
>rosa</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,255,0</userinput
></entry
><entry
>amarelo</entry
></row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>Hai dous comandos que precisan dunha combinación RGB: son <userinput
>corLenzo</userinput
> e <userinput
>corLapis</userinput
>.</para
></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="sprite">
<glossterm
>sprite</glossterm>
<glossdef
><para
>Un sprite é unha imaxe pequena que pode ser desprazada pola pantalla. O noso sapoconcho, sen ir máis lonxe, é un sprite.</para>
<para
>Nota: nesta versión de &kturtle; non é posíbel trocar o sapoconcho por outra cousa. En versións futuras de &kturtle; poderase facer.</para
></glossdef>
</glossentry>

</glosslist>

</chapter>
