# Manual do &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Xosé
Calvo

Tradutor do proxecto Trasno
2001
2009
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
2009-10-01
2.3

O &khangman; é o xogo clásico do enforcado para nenos, adaptado para o &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
enforcado
xogo
neno
palabras

## Introdución

O &khangman; é un xogo baseado no coñecido xogo do enforcado. Está dirixido a rapaces de seis anos para riba. O xogo ten varias categorías de palabras coas que xogar e entre elas Animais (palabras de animais) e tres categorías de dificultade: Doado, Medio e Difícil. Escóllese unha palabra ao chou, acóchanse as letras e hai que adiviñar a palabra tentando letra a letra. Cada vez que se propón unha letra errada, debúxase unha parte dunha imaxe dun enforcado. Hai que adiviñar a palabra antes de que che colguen! Tes dez intentos.

## Uso do &khangman;

Velaquí unha captura de pantalla do &khangman; cando se inicia pola primeira vez
Pantalla do &khangman;

Aquí vese o &khangman; como aparece a primeira vez que se xoga. A categoría é Animais, a lingua a predefinida (aquí o inglés; por omisión é a lingua predefinida do &kde; se existen datos), o tema é "Sea" ("mar"). As alteracións que se fagan na categoría, a lingua ou o tema (fondo) escríbense no ficheiro de configuración e restáuranse no próximo xogo.

Comproba o doado que é mudar de tema, simplemente premendo o menú despregábel da barra de ferramentas. Sacar unha palabra nova e saír do xogo tamén é doado de facer premendo os botóns correspondentes da barra de ferramentas.

### Uso xeral

Escóllese unha palabra e móstranse as letras como guións baixos (_). Así sábese cantas letras ten a palabra. Hai que adiviñar a palabra tentando unha letra despois doutra. A letra escríbese na caixa de texto e hai que premer a tecla &Enter; ou o botón Adiviñar para ver se a letra pertence ou non á palabra.

A palabra escóllese ao chou e non é a mesma que a anterior.

Todas as palabras son substantivos (non hai verbos nen adxectivos, &etc;).

Se se quere axuda para adiviñar a palabra, pódese premer a icona Mostrar unha axuda da barra de tarefas e aparece unha suxestión para axudar a adiviñar a palabra. Ao premer de novo a icona Mostrar unha axuda, esta acóchase.

As axudas non se mostran no modo de inicio por omisión.

Normalmente non importa se se escribe en minúsculas ou en maiúsculas. O programa converte o que se escriba en minúsculas (excepto as palabras en alemán que comezan por maiúscula). O programa faino automaticamente.

A categoría e a lingua actuais aparecen na barra de estado.

Cada vez que se escribe unha letra que non estea na palabra debúxase outra parte do enforcado. Hai dez tentativas para adiviñar a palabra. Chegados a elas, móstrase a resposta correcta.

Hai catro categorías: doado, medio, difícil e animais, ademais de categorías doutros temas nalgunhas linguas. O programa le todos os ficheiros de datos en todas as linguas e emprega tamén os ficheiros de palabras do &kanagram;.

Na categoría doado as palabras son bastante simples e están relacionadas coa vida cotiá. Está ben para rapaces de seis a nove anos. A categoría de animais só contén nomes de animais para que resulten máis doadas de atopar. Algunhas son fáciles e outras máis difíciles. Na categoría media, as palabras son máis longas e máis difíciles. Está ben para rapaces de máis de nove anos. A categoría difícil e precisamente iso, difícil, &ie;, as palabras son difíciles de escribir e non moi coñecidas. Esta categoría supón un reto mesmo para os adultos.

Unha vez adiviñada unha palabra (ou completado o enforcado), felicítase ao xogador e ofrécese outra palabra. Pódese premer Xogar de novo e aparece outra palabra ou seleccionar outra Categoría para xogar. Para saír do xogo selecciona Xogo Saír ou preme a icona Saír da barra de tarefas.

A letra que se quere tentar escríbese na caixa de texto (o cursor do rato xa está nela) e prémese a tecla &Enter; ou o botón Adiviñar. Se a letra pertence á palabra, ocupa o seu lugar, tantas veces como apareza na palabra. Se a letra non pertence á palabra, vai ao campo Fallos e debúxase outra parte do enforcado á dereita. Hai dez oportunidades e despois pérdese e aparece a palabra correcta.

Durante o xogo pódese comezar un xogo novo no menú Xogo na opción Novo ou premendo a icona Novo da barra de tarefas. Tamén se pode mudar de categoría de palabras co menú Categoría (isto trae unha palabra nova da nova categoría).

A aparencia pódese alterar doadamente na barra de ferramentas Aparencia co menú despregábel.

O botón Saír da barra de ferramentas permite saír facilmente do xogo.

Tamén se pode xogar o xogo cun ficheiro local instalado no computador que se abra co menú Xogo e escollendo Abrir.

### Xogar en linguas diferentes

Pódese xogar ao &khangman; en moitas linguas, incluído o portugués do Brasil, búlgaro, catalán, checo, dinamarqués, holandés, inglés (americano e británico), finlandés, francés, alemán, húngaro, gaélico irlandés, italiano, noruegués (Bokmå e Nynorsk), polonés, portugués, romeno, castelán, serbio (latín e cirílico), esloveno, taxico, sueco, ruso e turco. Mesmo se pode tentar co chinés instalando os ficheiros do &kanagram;!!

Por omisión, coa primeira instalación do &khangman; só se dispón do inglés e da lingua do &kde;, se é unha das anteriores e se se ten o paquete kde-i18n correspondente. Por exemplo, os usuarios dinamarqueses que teñan o &kde; en dinamarqués en Lingua verán dous elementos: inglés e dinamarqués, e o dinamarqués será o predefinido.

Tamén se pode xogar ao &khangman; noutras linguas. É moi doado engadir datos novos ao &khangman;. O único preciso é unha conexión á Internet. Preme o menú Xogo e despois en Obter palabras nunha nova lingua.... Aparece un diálogo semellante ao seguinte:

O diálogo Obter palabras novas do &khangman;
O diálogo Obter palabras novas do &khangman;

Preme o nome da lingua que queiras instalar e despois o botón Instalar. Se a lingua se instala sen problemas aparece unha marca verde diante do nome da lingua e o botón Instalar cambia para Desinstalar. Os datos instálanse e están disponíbeis automaticamente para o &khangman;. Prémese o botón Pechar para fechar o diálogo Obter palabras novas (se se quere outro ficheiro de datos pódense repetir estes pasos).

Pódese mudar de lingua facilmente indo a Lingua e escollendo a nova lingua.

Lembra que se poden escribir os caracteres especiais dunha lingua mostrando a barra de tarefas Caracteres especiais. Esta barra de ferramentas contén botóns cunha icona de cada carácter especial por lingua, como o é do francés, por exemplo. Ao premer un destes botóns, escríbese a letra correspondente no campo de entrada e a escolla valídase con &Enter;. Por suposto, tamén se pode empregar o deseño de teclado correspondente a esa lingua. Pódese mostrar ou acochar esta barra de ferramentas. A configuración restáurase a próxima vez que se xogue ao &khangman;.

Lembra que son necesarias as fontes Arial e URW Bookman para poder mostrar os caracteres especiais correctamente nalgunhas linguas. Se estas fontes están instaladas, o &khangman; empregaráas automaticamente. Se no canto de letras só se ven cadradiños, pode que sexa porque unha destas fontes non estea instalada. Escribe `fonts:/` na barra de enderezos do &konqueror; para comprobar que fontes hai instaladas.

### Algunhas suxestións

En inglés, tenta adiviñar primeiro as vogais. Despois continúa coas consoantes máis frecuentes: l, t, r, n, s

En francés e inglés, ao ver io, tenta con n despois.

En portugés, catalán e portugués pódense descobrir as vogais acentuadas ao escribir a vogal sen acento correspondente. Por exemplo, todos os a sen acentuar aparecen na palabra ao escribir a. Isto é cando non está seleccionado Escribir letras acentuadas na páxina Linguas do diálogo de configuración do &khangman;. Cando si está seleccionado Escribir as letras acentuadas, hai que escribir tamén as letras con acentos. Ao escribir a só aparece a e hai que escribir, por exemplo, ã para que apareza esta letra.

Sabías? En inglés a letra máis frecuente é e (12,7%), seguida de t (9,1%), despois a (8,2%), i (7,0%) e n (6,7%).

## Barra de menús e barras de ferramentas

### A xanela principal do &khangman;

O menú Xogo ten tres elementos: Novo, Obter palabras nunha nova lingua... e Saír.

Novo comeza un xogo novo, &ie; unha palabra nova que adiviñar da mesma categoría na que se está. Obter palabras nunha nova lingua... mostra o diálogo Obter cousas novas, que permite transferir datos nunha lingua nova. Saír sae do xogo fechando a xanela principal e escribindo a configuración no ficheiro de configuración.

O menú Categoría permite escoller a categoría de palabras coa que se quere xogar e tamén tres categorías de dificultade.

O menú Lingua permite mudar a lingua na que se mostran as palabras.

O menú Aparencia propón dous temas, o mariño e o desértico. O fondo e as cores das letras mudan en cada tema.

O menú Configuración permite configurar o &khangman; facilmente. Primeiro, Barras de ferramentas, Mostrar suxestión e Mostrar barra de estado permiten a posibilidade de acochar ou mostrar as barras de ferramentas, as suxestións e a barra de estado.

Hai catro barras de ferramentas: as barras Principal, Aparencia e Lingua, que están na parte superior cos botóns e os menús despregábeis, e a barra Caracteres especiais que, cando aparece, está no fondo. Esta barra de ferramentas ten botóns cos caracteres especiais de cada lingua: letras acentuadas e outros caracteres especiais. Isto permite xogar facilmente noutra lingua sen ter que configurar un teclado novo. Prémese unha letra especial e esta aparece como letra que se proba. Ao premer &Enter;, o programa ve se a letra está presente na palabra ou non. Pódese acochar a barra de ferramentas se non se quere. Isto grávase no ficheiro de configuración, de xeito que, se a barra de ferramentas está acochada, tamén estará acochada a próxima vez que se xogue ao &khangman;.

Por suposto que é posíbel mover as barras de ferramentas. Pon o cursor do rato no extremo esquerdo a barra de ferramentas, preme o &LMB; e arrastra a barra á posición da pantalla na que a queres. Se sinalas co rato unha das barras e premes o botón dereito do rato aparece un menú de contexto que permite escoller diferentes opcións para cada barra de ferramentas.

Configurar os atallos te teclado... é un diálogo normal de configuración do &kde; que permite escoller diferentes teclas de atallo para diferentes accións. Por exemplo, &Ctrl;Q é o atallo normal para Saír.

Configurar as barras de ferramentas... tamén é un elemento de menú normal do &kde; que permite engadir ou eliminar elementos da barra de ferramentas.

Tema desértico do &khangman;
Tema desértico do &khangman;

Eis o &khangman; co tema desértico, en francés e coa categoría Doado. Aparece a barra de ferramentas Caracteres especiais.

A categoría escóllese cun menú despregábel da barra de ferramentas ou mediante o menú Categoría da barra de menús. Disponse de Doado, Medio, Animais e Difícil e algúns outros. Doado está relacionado con obxectos frecuentes que un rapaz de seis ou sete anos coñece. Medio relaciónase con substantivos un pouco máis dificultosos, Difícil é bastante difícil e Animais é só nomes de animais. Hai tamén outras categorías de palabras, dependendo da lingua.

Todas as palabras son substantivos. Non hai verbos nen adxectivos. A categoría escollida móstrase na barra de estado.

Na caixa de texto só se poden escribir letras.

### Opcións disponíbeis

Disponse dunha barra de tarefas para acceder rapidamente a algunhas das opcións. Pódese premer un botón para comezar un xogo novo (ou sexa, unha palabra nova), para ver a suxestión ou para saír do xogo. O tema múdase facilmente cun menú despregábel da barra de ferramentas.

En Configuración Configurar &khangman;... hai tres páxinas. A primeira é para as opcións de tipo Xeral.

#### Configuración xeral

Configuración xeral do &khangman;
Configuración xeral do &khangman;

Requirir adiviñar varias veces as letras duplicadas: isto, por omisión, non está seleccionado. Cando non está seleccionado, ao tentar a letra "a", se a palabra ten varios, móstranse todos. Por exemplo, se a palabra é "pataca" e se proba "a", móstranse os tres. Se, porén, se selecciona esta opción, só se mostra o primeiro "a" e haberá que tentar outras dúas veces para mostrar os outros "o". Isto incrementa a dificultade.

Activar as animacións: está seleccionado por omisión, o que significa que ao gañar un xogo aparece unha mensaxe que anuncia que se gañou e se pregunta se se quere continuar a xogar. Se non se selecciona esta opción, este diálogo non aparece máis, e no canto disto comeza un xogo novo aos tres segundos.

Activar as suxestións globalmente: Por omisión non está seleccionado. Non se mostran as axudas. Se se selecciona isto (ou se emprega a icona Mostrar unha axuda ou o menú Configuración Mostrar unha axuda ou se utiliza o atallo &Ctrl;H), aparece unha axuda por riba da palabra para axudar a atopala máis facilmente.

Na sección Sons, se se selecciona Activar os sons, reprodúcese un son cos xogos novos e outro ao gañar un.

#### Opcións de linguas

A lapela Configuración de Linguas permite escoller opcións específicas de determinadas linguas. Se a lingua coa que se está a xogar non dispón de opcións, estas aparecerán en gris e desactivadas, de xeito que non se poden escoller.

Configuración de linguas do &khangman;
Configuración de linguas do &khangman;

Escribir as letras acentuadas está disponíbel para castelán, portugués e catalán no diálogo de configuración do &khangman;. Se se selecciona Escribir as letras acentuadas, hai que escribir os acentos (como ã). Se non se selecciona, cando se escriba calquera vogal escríbense tamén todas as vogais acentuadas.

#### Configuración dos cronómetros

A lapela Configuración dos Cronómetros permite configurar o 7.

Configuración dos cronómetros do &khangman;
Configuración dos cronómetros do &khangman;

Tempo para mostrar a letra xa adiviñada permite incrementar ou diminuir o tempo durante o que aparece a axuda Letra xa adiviñada. Esta axuda é unha etiqueta que aparece cando se tenta cunha letra coa xa se probou. Hai quen prefire non a ver durante moito tempo, mentres que os rapaces precisan de tempo para comprendela e, polo tanto, debería mostrarse durante máis tempo.

## Referencia das ordes

### Menús e atallos de teclado

#### O menú Xogo

&Ctrl;Xogo Novo

  Novo xogo (isto é, nova palabra)

&Ctrl;O Xogo Abrir

  Abre un ficheiro local para xogar coas palabras

&Ctrl;G Xogo Obter palabras nunha nova lingua...

  Mostrar o diálogo Obter novidades!, que enumera todos os datos disponíbeis nas diferentes linguas.

&Ctrl;Q Xogo Saír

  Sae do &khangman;

#### O menú Categoría

Categoría Animais

  Escoller a lista de palabras de animais para adiviñar

  Todas as demais categorías instaladas aparecen tamén como elementos deste menú.

Categoría Doado

  Escoller a lista de palabras fáciles de adiviñar

Categoría Medio

  Escoller a lista de palabras de dificultade media para adiviñar

Categoría Difícil

  Escoller a lista de palabras difíciles de adiviñar

#### O menú Lingua

Lingua Inglés

  Escoller o inglés para adiviñar palabras.

  Todas as demais linguas instaladas aparecen tamén como elementos deste menú.

#### O menú Aparencia

Aparencia Tema desértico

  Escoller a imaxe de fondo mariña e as cores do tipo de letra asociadas

Aparencia Tema desértico

  Escoller a imaxe de fondo desértico e as cores do tipo de letra asociadas

#### O menú Configuración

Configuración Barras de ferramentas

  Conmutar as barras de ferramentas Principal, Caracteres especiais, Aparencia e Lingua.

&Ctrl;H Configuración Mostrar unha axuda

  Conmutar que se mostren suxestións.

Configuración Mostrar a barra de estado

  Conmutar a barra de estado.

Configuración Configurar os atallos de teclado...

  Abrir o diálogo normal de configuración do &kde; que permite escoller diferentes atallos para diferentes accións.

Configuración Configurar as barras de ferramentas...

  Configurar os elementos que se queiran pór na barra de ferramentas.

Configuración Configurar &khangman;...

  Mostrar o diálogo de opcións do &khangman;.

#### O menú Axuda

&help.menu.documentation;

## Guía de desenvolvemento do &khangman;

### Como traducir palabras nunha lingua nova para o xogo

Siga o procedemento e envíeme os ficheiros comprimidos con tar e gzip a &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Comprobe no &khangman;, no menú Obter palabras nunha nova lingua... do menú Xogo se xa está disponíbel o seu idioma. Se é así, pode comprobar se contén suxestións.

As listas de palabras estándar están en catro ficheiros separados para crear categorías diferentes. Os ficheiros están en `/khangman/data`. O ficheiro `easy.kvtml` é para a categoría doada, o ficheiro `medium.kvtml` é para a categoría media, o ficheiro `animals.kvtml` é para a categoría de animais e o ficheiro `hard.kvtml` é para a categoría difícil.

O idioma por omisión é o inglés e é o único que se inclúe co &khangman;. Todos os demais colócanse no módulo kde-I10n correspondente.

1. Os ficheiros empregan o formato kvtml. A etiqueta `text` é para a palabra e a etiqueta `comment` é para a suxestión; ambas as dúas están nunha etiqueta `entry`. Tente que a suxestión coincida coa categoría ou a dificultade. A categoría Doado require unha suxestión doada mais a categoría Difícil require unha definición de dicionario. Tente non utilizar palabras da mesma familia na suxestión porque así resultan doadas de máis!

   Lembre que ten de usar a codificación UTF-8 ao editar os ficheiros. Se o editor non o pode facer, tente empregar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir un ficheiro no &kwrite; ou no &kate; pódese seleccionar a codificación utf8 no menú despregábel da parte superior do diálogo para abrir ficheiros.

   O seguinte é un exemplo dun ficheiro kvtml:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animals</title><!--Translate tag content-->
           <comment>Animals from across the
       planet</comment><!--Translate tag content-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>en</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>bear</text><!--Translate all text tags
       content-->
               <comment>Large heavy animal with thick
       fur</comment><!--Translate all comment tags content-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. No principio do ficheiro hai que traducir o contido das etiquetas `title` e `comment` que están dentro da etiqueta `information`. O título será o que apareza no menú Categoría do xogo (onde se escolle o ficheiro co que xogar).

3. Na etiqueta `identifier` ponse o código da lingua no canto de en en `locale`.

   Non traduza o nome mesmo do ficheiro, dado que os nomes de ficheiros non deberían conter caracteres especiais. Grave o ficheiro co mesmo nome que en inglés.

4. Edite os ficheiros kvtml cun editor de texto (será máis doado se realza a sintaxe &XML;) e substitúa cada palabra das etiquetas `text` cunha palabra traducida e cada suxestión de `comment` cunha suxestión traducida. Realmente non importa se se conserva o significado exacto, mais tente manter aproximadamente iguais a lonxitude e a categoría de dificultade.

   Pódense incluir palabras con espazos ou - nelas; neste caso o espazo en branco ou o - aparecerán no canto de _. Póñase en contacto comigo se hai algo especial relacionado coa súa lingua para eu poder adaptar o código (especialmente os caracteres especiais e os acentuados).

5. Pódense simplemente traducir as palabras, mais tamén se poden adaptar seguindo a categoría e engadir palabras novas se se quere. Por exemplo, table (mesa) está na categoría doada en inglés mais pode que noutra lingua deba estar na categoría media. Síntase á vontade para adaptar os ficheiros ao que se precisa na súa lingua. O número de palabras dun ficheiro non é importante, pódense engadir varias se se quere.

   Lembre que todas as palabras son substantivos.

6. Unha vez rematado, pódense enviar os ficheiros a l10n-kde4/<lang_code>/data/kdeedu/khangman. Non esqueza actualizar tamén o ficheiro CMakeLists.txt. Póñase en contacto comigo por correo electrónico se precisa máis información. Cando me envíe os ficheiros non esqueza mencionar os caracteres especiais da súa lingua (póñaos nun ficheiro de texto, un por liña, e engada este ficheiro ao arquivo comprimido) e mencione calquera outra especificidade.

   Non envíe nunca os ficheiros a BRANCH, porque se podería estragar o xogo.

Grazas pola súa aportación!

### Que cousas se gardan no &khangman; e onde

Ao obter unha lingua nova mediante Xogo Obter palabras nunha nova lingua..., os datos da lingua nova almacénanse en `$KDEHOME/share/apps/kvtml` no cartafol co código da lingua. Os nomes de directorio das linguas disponíbeis tamén se almacenan no ficheiro de configuración do &khangman; en `$KDEHOME/share/config/khangmanrc`.

O nome do fornecedor (ou sexa, o enderezo do sitio web do que transferir as linguas novas) almacénase en `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

A lingua inglesa (predefinida) e a lingua do usuario dos seus paquetes i18n (de estar disponíbel) almacénanse en `$KDEDIR/share/apps/kvtml`.

No ficheiro de configuración, almacenado para cada usuario en `$KDEHOME/share/config/khangmanrc`, gárdanse todas as opcións do xogo, como o fondo, a última categoría á que se xogou,... máis os ficheiros transferidos co diálogo Obter novidades!.

## Preguntas e respostas

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Aparéceme unha mensaxe de erro que di que non se poden atopar as imaxes.

Por omisión, o xogo instálase en `/usr/local/kde`, polo que hai que engadir `/usr/local/kde/bin` á ruta e configurar a variábel `KDEDIR` como `/usr/local/kde` antes de executar o xogo. Un modo doado é configurar o &khangman; coa opción `--prefix`=$`KDEDIR` na que $`KDEDIR` é onde está instalado o resto do &kde;. Isto pode variar bastante dependendo da distribución e do sistema operativo. O mellor é instalar o &khangman; da distribución!

O &khangman; non se instala correctamente despois de actualizar desde unha versión anterior á versión &kde; 4

Podería haber un problema debido á alteración do ficheiro de configuración. Elimine o ficheiro `khangmanrc` do cartafol `$KDEHOME/share/config`.

## Créditos e licenza

&khangman;

Copyright do programa 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Contribucións:

- Gráficos do Hangman: Renault Blanchard kisukuma@chez.com

- Sons: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Tema azul, iconas e código: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Ficheiros de datos en sueco, axuda co código, imaxes transparentes e arranxos relacionados con i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- Tema Nature: Joe Bolin jbolin@users.sourceforge.net

- Imaxes do enforcado: Matt Howe mdhowe@bigfoot.com

- Ficheiros de datos en castelán: eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Suxestións de datos en castelán: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- Ficheiros de datos en dinamarqués: Erik Kjae Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- Ficheiros de datos en finlandés: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- Ficheiros de datos en portugués do Brasil: João Se bastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- Ficheiros de datos en catalán: Antoni Bella bella5@teleline.es

- Ficheiros de datos en italiano: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- Ficheiros de datos en holandés: Rinse rinse@kde.nl

- Ficheiros de datos en portugués: Pedro Morais morais@kde.org

- Ficheiros de datos en serbio (cirílico e latino): Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- Ficheiros de datos en esloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- Ficheiros de datos en checo: Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- Ficheiros de datos en taxico: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- Ficheiros de datos en noruegués (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- Ficheiros de datos en húngaro: Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Ficheiros de datos en noruegués (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- Ficheiros de datos en turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- Ficheiros de datos en búlgaro: Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- Ficheiros de datos en gaélico irlandés: Kevin Pagtrick Scannell scannell@slu.edu

- Axuda na codificación: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;

- Axuda na codificación: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net

- Arranxos no código: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Arranxos no código: Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es

- Estudo de usabilidade: Celeste Paul seele@obso1337.org

Copyright da documentación 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Tradución da documentación: Xosé Calvo - http://trasno.net/

&underFDL; &underGPL;

## Instalación

### Como obter o &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilación e instalación

&install.compile.documentation;

&documentation.index;